lock1943 發表於 2023-3-22 20:45 5 A6 ^2 C( |$ j4 Q4 e
建議開放投票吧~
% t' C% ?# E1 k: r9 X1.恢復原本角色移動,日後則不再理會移動造成的錯位投訴
' }: R1 B g& a+ h2.維持新設定,減少錯位機率,並 ... 2 I4 u. R( E; O" }6 i
: n, i1 {) U/ p9 K, W) o# c有些玩家提出應該整體減速才是有效做法。
, w N& J7 g2 v
7 R& i% c. |! V, n2 d3 T; E簡單實行方法就是, 原有的設定 移動輸出力 = ( 鞋移動力 + 特武角移 + 翅膀角移 + 附助魔法技能 ) * 0.7 就是整數打個 7折。
* E/ @; v4 y6 J/ |或者可以考慮的是 當移動輸出力 高於某個數值才啟用,因為如果 一開始15鞋 就 打7折就會很慢。
0 k+ Q, c+ T7 a* n/ n! d; M1 m, N" K' f; C( u6 k' Q
+ Y" S# h6 `3 a( w- D9 A) ~4 t4 s3 H另一種玩法就是目前 物防 公式。
9 \' U1 H7 O9 b0 o% o( H; ?! G0 D例如
0 L1 Y3 b! y7 L9 |5 G0 P" w 250AC 原始版本是 是 1:1 p8 i5 E& a5 E; O l8 p& ]
目前版本是 250 AC * ]- D- {. o. h
首 200 是 1:1 ; 210 超出的是 ( 10 * 0.9 ) ; 220 超出的是 (10*0.8) ; 230 超出的是 ( 10*0.7) ..+ H: ? w: N$ \1 n9 q) m
類似這樣.
% F, y9 m7 _0 P% g6 g* k
7 f; r4 ^/ _4 q. F/ s! g因為 AC 達到 250近符 100% 防禦力 . 所以目前的是以 AC 最大可能值 完全防禦前的 70~80% 進行了一個階級下降的公式。
3 C6 j) l4 a, m* d) B( x/ l( m+ u! D2 {' c5 w/ u4 _1 X
4 A" r# V( X9 t. P$ R
5 u4 I9 l! E% G
5 ]. L5 n" C# |' W! Z: z目前 本週角移的體感值封頂是 135 。1 ^. h8 a; d7 ^( L3 K' N" R" E8 F
常常達到爭議點大約為 140~150 甚至更高。- i, {/ w: l, K2 p
* T3 W5 V3 Q" c0 `
三轉弓盜鞋 (不含額外附加) 的 體感值是 121 。 三轉鞋+G10角移 = 135 。
+ F2 V; _1 ` ]* U: i- z( S如果是這樣估計會考慮的是 0 e; U5 I2 C0 s. @: g; M
* Z- a2 u: C5 N* m* A& w
120 以上的體感值 開始 每10點 執行 階級制累減模式.
' t1 |9 k6 g; \5 y6 a# e' O
! X' Q' X8 p' \8 \例如 160 體感值 (三轉弓/盜 + G8角移 +翅膀), j+ t) f" |* O! @ X$ j
! x$ P1 s% v- p" Q, C公式一 = 120 + ( 10*0.9) + ( 10*0.8) + (10*0.7) + (10*0.6)
; X/ f5 K. N: ]% k9 Q' F 9 8 7 6) I/ z7 L9 n2 Y* U; ?( k; i5 |) A
= 150 輸出力.
% K v l* w' n3 X. u, @% I3 c- k7 Y9 n4 \2 Y* k
8 Q2 U4 y6 K: v, b公式二 = 120 + ( 10*0.8) + ( 10*0.7) + (10*0.6) + (10*0.5)
- }2 a' `2 [) o& X: x4 n6 ~3 E 8 7 6 5
9 J6 v4 h9 K9 J = 146 輸出力
+ t/ ]' m0 I+ Q: `. n/ S+ @3 R$ a6 {( G; l+ N' ` @+ i' R( P
公式三 = 120 + ( 10*0.7) + ( 10*0.6) + (10*0.5) + (10*0.4)
4 c( \* C9 p. L2 L' `7 V0 B8 T 7 6 5 4
# R- w# G2 z9 K) I0 H = 142 輸出力9 u+ G3 n: {7 V( j- o
m1 ~1 H) `- \, v' O2 ~1 V& B' E# P
[* M; @: Z3 X# b8 X$ \. s
估計用這種模式,可以不破壞任何裝備的長處。
9 K8 y8 V- \6 n+ v2 w+ B而去限制破頂的可能性。 |
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