Alvin 發表於 2024-4-16 20:11 0 Z6 Y$ k6 F& F0 @. j' Q
會否公佈詳情及計算公式? 2 ~' F0 j, {) F( n! A
事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。4 W* s3 J# z5 V+ B3 K
有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。2 v2 E9 D& Z& h5 X7 ~) w
# z P- {$ q" _9 M! t* L0 l: T
7 m7 c: ^; Z" w$ |) @- `耐久度基礎值 : (假設X) & J! D, D# \7 w2 U
戰敗 (沒被清零) : 加 1N。
) ]& g; E7 _( o3 \. ]戰敗 (被清零) : 加 2N。6 i1 X" r& ~0 w0 y
戰勝 (清零敵國) : 減 2N。2 ?5 T9 ?7 g- c
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。
$ I5 I6 P, J. Y: f( ]) d5 F" q* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。$ @, e) }" G, q6 n% I: U
# R7 r9 h, |6 y/ x
耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒
: y6 Y" L. D, m( I; y耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒
! s/ e- O+ _; V2 M* B' i- v9 f$ L2 }1 C
每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。# X9 V' d9 [: ]; Y+ Z' t
, E4 X0 A8 Z) ]1 f
7 Y K( I' i- @0 S
/ U0 p5 s6 B! |暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,
2 X4 ?7 u+ L$ i- U+ h不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,2 N u/ P- E. f2 A
所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。
$ g1 p- G% w R7 O/ e* M! y7 _預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。
! K. V! _( k; V* l9 p" U2 K$ _' W$ ^) ?2 s' Q' Y
永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,
% ]/ ^9 l. q2 z T例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。
. F9 Y; S7 W) D2 S% f過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。
% \' B( d. j6 ]7 Y7 K. [! t
$ c0 `" M5 {7 o* M0 s, w; ` % a! k+ b. G/ k& R9 B, P+ m) T9 A y, ^
. X0 H3 ~4 t* G) x* K4 Y0 {
每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。' [* i1 `; O* J: S. P; b
例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊
) }6 {- j% z' f, s' @21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4
* q$ a) M( v& L: o. v" y7 J, ^21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色50 I9 O. {. \/ e/ V
21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4
3 G# x$ c( v4 w...) @" r2 z+ i) j1 `6 u
% d4 Q3 w: X+ g
預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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