Alvin 發表於 2024-4-16 20:11 2 M5 t+ ~. z( C- R
會否公佈詳情及計算公式? 5 B5 r5 V. i- l1 N# l7 T. P a
事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。& h/ k- o& R, P( b* U
有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。
, j, K; j, V% t7 l2 K/ W3 w1 A/ h+ F
/ C6 A. K* Q, ?- X% r耐久度基礎值 : (假設X) $ T* S0 i6 h" m- G1 K) ] Y
戰敗 (沒被清零) : 加 1N。
' G* c8 `) R/ H7 s! J7 v- V- Z戰敗 (被清零) : 加 2N。
# }3 x- \5 q3 H# d! o戰勝 (清零敵國) : 減 2N。/ T% m$ p& X/ {2 j5 G% n! b3 T
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。$ |/ J/ j7 w6 N; }( n5 s
* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。
0 O4 s9 j1 x# Z/ D/ t9 V2 q7 k2 X
1 [- w0 Z, q8 r9 x耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒: f' v; b- S/ `& {0 g1 A' T* _
耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒
: z# W: `% g4 R5 _) q$ M2 M9 T7 w: S; U
每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。
. V7 H6 k2 l% J/ l. W2 B5 [- P; p2 [9 i, B
- T; v4 ^7 @2 p$ G1 _$ ]# [
% [/ j, N" f4 ~/ b0 u% z暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,
$ w" q3 w/ I% h, Y$ f不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,
$ U I, P1 Q/ o- V" }0 Z所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。
7 L7 }# f0 s. j+ F. y預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。
. t8 I1 _& o) Y, S" ~# Q' x( f7 L. ?
永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,
6 T4 F, E; B% h$ w5 @例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。
/ |- Y3 D& Z% S過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。8 n6 n2 J0 u5 u$ d$ Q
$ Q" \' }6 |* m/ H# \7 a
: T* a1 `+ ]; `3 t6 B. h3 G+ [$ k @9 A; j2 b# a! H6 \; x( F
每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。
0 [ ^; ]3 X! _- I+ ^8 d例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊
O# f! p# R* G! L21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4
) R, y+ M6 j, q7 j3 \21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色5
# u4 P- ~' w2 ?' V21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色41 T; z4 L5 x2 H) I) s0 p3 Y
...
7 M0 z- y1 W) P) z
6 ?5 H/ T. P, v預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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