Alvin 發表於 2024-4-16 20:11
. L D' k6 `1 U" E7 W; [6 y會否公佈詳情及計算公式? & ^4 ]+ @. r5 [+ e( c
事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。. m0 ?, ?( {6 i. c Q
有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。- s1 ?' `' {# S! J+ ~0 B
3 W- f# m+ a, k% N
9 ~! q5 Q+ P# \4 C# `5 ?耐久度基礎值 : (假設X) - g3 K; O* l. G
戰敗 (沒被清零) : 加 1N。
: `; Z6 A2 O2 L( n. i- T# y戰敗 (被清零) : 加 2N。
* f+ ^- i; q* l; ~& p0 ?& t戰勝 (清零敵國) : 減 2N。+ D" K+ g& L k% V' C# {" g$ e
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。. B3 \. e' K7 E1 {7 H" @/ A$ A3 u
* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。- ?7 R3 [5 s5 y* i3 E
4 L! u% O) |: h6 B耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒
, [2 e6 h8 E4 |& g8 N, Z$ Q耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒
/ ]! z* w- D+ L; `% m6 u% J8 S9 ^6 j. u* @9 O+ k7 L6 D
每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。) N7 @/ ~% D1 z" r4 G
b- m& ^1 N( ^
( G4 |, p- o* [* N5 h5 N- S/ j/ W4 x4 M% c) o: q
暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,0 q) U& H4 D, f
不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,1 C8 ~! o+ W8 Z: d$ f
所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。
5 w, @: e! x/ H+ }1 u: a. A5 o預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。' g8 L( F& N3 Q& e( W0 j8 ]' H& X
6 Y1 c) m0 f, {% c6 U [8 p永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,9 P( I5 Q( H7 K/ S
例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。+ Q3 c4 x( q2 D' y3 L" Q- |
過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。
. c) u, w/ ?4 T* ] h( w, S! A [- g! f: Q0 O! j4 i
6 i: T! R! u/ @) _( W
& ?' W4 t$ N% L' ?每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。
3 {+ p' v4 N2 f" g例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊 3 f9 I6 d" ~ v; G9 W- }
21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4
1 v8 V/ w& p* t1 r) f5 ~: _" \# H21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色5
# C8 c1 r" D9 P' _7 s( }21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4# b% W( V+ K. t9 B) d! q
...
! G4 C# G0 H, p* v k
$ h6 I$ V% X* M8 k4 J預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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