Alvin 發表於 2024-4-16 20:11
) {% D: R( a* k會否公佈詳情及計算公式?
/ w5 [$ t. H8 a7 q事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。. U6 A, e! r& g1 c
有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。
. l( D, h: Y+ y' G! [7 ?; Y7 ^
; ^4 w2 y7 _, E* a, Q+ A# S& G; L3 j, m( u
耐久度基礎值 : (假設X) % l5 z3 z4 L9 }
戰敗 (沒被清零) : 加 1N。. h) A7 y* ^/ t$ J) r
戰敗 (被清零) : 加 2N。
7 G3 V" S. w. E5 i; Y戰勝 (清零敵國) : 減 2N。3 @7 D& Q3 a/ S
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。' a5 a( s/ G3 k8 [' b
* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。( E) ~3 X# d# a1 N
+ ?! S8 Y6 f6 M1 o2 \0 d耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒' I1 b. H9 W6 H3 d2 V* {, N5 B
耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒
: l3 Z( Q1 O9 P1 I8 ]2 Q- y2 M8 d
4 }! O) d% \9 p1 \( h% K" y" Y9 Z每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。
/ F4 g! l+ X) T
+ q9 V7 `' Y: P- h5 @% R
" i: z3 Z; Y/ n- V9 E8 ]/ o" x7 _) i+ ^5 a
暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情, s# g! {( z2 H1 K( f0 O
不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,
4 r- D8 P0 R' f" ]# I) ~所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。
$ Q# l( c9 L* F預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。/ s( j' N/ j& G9 m. }; g! S
/ k' o) X i: l0 F* o永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,+ u) t5 B+ f. |
例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。& j# Q& _4 c# b8 s6 @
過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。: Y1 y' ^) \5 O
% K& A3 U! S8 e1 Z$ C& Y9 J
7 d& x& j; z. L' }0 N5 X
; ~# I" y9 D; A/ h每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。4 q, _4 @* x- s! H* Q
例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊 3 K- D5 @' G# V: n: C
21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4" `3 M1 L P5 M! }
21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色53 }7 ^0 c3 [6 l- a4 ~5 b
21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4
& h* |6 c7 a& t- L4 k: d7 S4 C...4 P4 t7 B. i- G& ?" B( o: a* O" g
( J1 D3 G1 U2 M0 z8 R8 J, Q
預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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