Alvin 發表於 2024-4-16 20:11 1 @& u/ u: d3 d2 `' O6 @1 \
會否公佈詳情及計算公式? : s. f5 @+ Y# n: i3 k+ S, H
事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。6 W9 u+ Z, e% s% q# T
有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。
4 A1 T! E3 W8 T$ ]% p1 E% w- I! f3 B9 L7 Z9 l
! B( d/ b/ y# G6 _- v耐久度基礎值 : (假設X) : T% S: t1 x+ e" v/ ~+ |
戰敗 (沒被清零) : 加 1N。$ O; P# A0 q; m( Y! Y+ f6 Z
戰敗 (被清零) : 加 2N。6 J$ R5 f4 _. f: Z& @" W+ d: b
戰勝 (清零敵國) : 減 2N。
# u3 ~: C" v5 X, x2 ]- h戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。 d4 r9 O! `7 B K) l
* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。
8 W$ \* M5 c0 E @/ l2 j4 \7 x1 o0 X
/ ~ f1 I$ O' ?0 x3 ]耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒
) l w- R3 L) A* O9 I耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒
. D2 @5 r+ Q: Z, O
- c; u/ K% ?" W9 W% F5 C7 I2 x2 [每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。/ w3 _1 K: `$ W$ Q2 n
, [+ g- N/ Y/ j4 o4 R
. W Q& q! s9 k; n1 M1 \! z$ Y7 S4 f2 A9 X
暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,3 Y. A: V/ M F5 j7 P
不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,
l# U* S. I2 w2 t' j: @所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。
8 Z' c6 n# J1 f7 Y" K' q預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。) J$ n# d6 ], _! {& V
# w; u: M" ^; _
永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單," M! k7 T1 V, }
例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。
+ n' E" M& c: z" M. [6 R$ I過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。
& k$ y" b; _9 d g4 y0 M. Q% T7 \) D4 ]/ ~# y
* h# W0 y. C+ t" c
. V5 k# v8 M! x5 `& l每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。0 i% N& [5 C4 }$ Q, g. h! [- Y$ J
例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊
! }0 ? r: x/ C21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4
3 @, S" F; b) h3 U. \7 b21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色5
( l* X) r8 ^9 j D' q21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4' y7 K) h& @" k
...6 G" m; D/ K. D6 E/ v P
6 B. d2 I- W1 V4 ]! Z7 Q; D- p預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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