Alvin 發表於 2024-4-16 20:11
! E8 E$ t' B6 y7 ]會否公佈詳情及計算公式?
% h7 i* z! [) A$ l! C事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。" ], K& G& h" Q8 @4 X7 [( t
有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。
+ K- w5 D% {$ U- r0 n) T t+ g) Q& R
/ V: C1 ^- h+ {! x1 }6 d
耐久度基礎值 : (假設X)
( O" W7 C0 \+ ]1 n! v戰敗 (沒被清零) : 加 1N。3 ~. i4 w! T3 ]. n& @- O
戰敗 (被清零) : 加 2N。
# n4 k3 h) |7 q/ q# E戰勝 (清零敵國) : 減 2N。
, B0 ~* [- }# }+ }+ M0 `戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。
! O+ m; `9 `4 c1 P- e; P5 R* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。
, @; a2 o; \: a9 k& v
" p$ O7 ?; }& j: r& }耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒6 |' A* V8 r# V, v* M' S j0 u
耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒
9 i: t) q! i8 N9 }8 u$ G% a: R9 A, t. D1 U0 S
每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。/ A5 r3 C# m% s6 s8 X4 t' ?
( L7 k/ W5 l2 H/ j* m% S2 n# O' W- q
6 C$ M3 j6 }, r. f' R; Z
: R* a5 I. a$ B5 L+ v- c暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,- V; ]/ j# B. q3 H0 J* Y
不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,
& l1 }* \ C% z7 K# W: Q所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。
/ I7 S' C' S6 X. h$ x6 I" n7 d/ Z預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。% J+ _8 I) D- V1 {. A* o
3 |0 i/ d3 H" y$ r永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,
$ z0 T' i/ s0 ]% G例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。
" x' w! u$ K y- |過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。
* Y) q+ O; q# K5 z
0 w0 H8 e% A% ?% [; S ( p) @% L+ k& ^* l3 g7 U. R
8 z1 Y: X3 m. L; n% W每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。( ~# ?# |1 P0 k4 W7 u8 `& \9 p
例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊 3 J0 E1 A M& b8 O/ Y
21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4
* c6 z, m* Y1 \5 t21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色51 A/ f. b9 r1 N8 f& S4 ]6 M; H
21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4
. o( P( t0 @6 B6 x...) p" c$ c0 n- A# }0 S
1 L, t. J. d5 b預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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