Alvin 發表於 2024-4-16 20:11
! a: O4 g, j U3 k( S$ F& q會否公佈詳情及計算公式? / p4 u8 s$ q y" p4 h6 c6 h
事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。
( k- ]/ f+ _! c% I有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。; ~# {. r; ~( |8 i
) A4 i8 W0 ~7 d, E. w, S: P
- r; {% s/ {7 q1 c- k6 e耐久度基礎值 : (假設X) , F: N! h# O. U0 D
戰敗 (沒被清零) : 加 1N。& P9 _' d! [5 ~9 {" e5 \
戰敗 (被清零) : 加 2N。
1 g. z# M/ z% E( X& ~ ]% v戰勝 (清零敵國) : 減 2N。; O( G9 b O1 s4 D* `/ ^
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。
0 R! D) q8 U% X* z& i# \* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。& k }- u& O# f$ c/ h( f
# e5 B, q# n5 d6 [4 c: \
耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒4 K: {, f2 { g! T2 A4 ?2 `6 V
耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒* R/ ~. ^7 L! y6 O
4 K' X0 _: @+ v" {/ A每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。7 P7 S; h( `, {/ H7 K
$ A; D2 O {! `: K6 P2 }7 F
/ U9 p( O g( U' i% D
1 t$ [5 h$ ^5 j9 z5 H- h; _0 z4 E
暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,7 {7 S: l( s* ^) [: L3 g
不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,. B+ z6 D- L* s, ~$ [7 \- T" M8 `
所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。) [ \0 q2 a3 d- v! n
預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。7 w8 J! s; l3 ~( \
7 `* W2 O; I" c/ k/ W永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,0 l+ ~ M, x6 R9 Q/ Y2 s
例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。
' {% t J9 e( T9 [% v& n過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。& k# Z" a9 f, c2 v, g
6 P5 b9 M; f! P$ c6 p7 W# e, F
8 F5 `# l A4 ?5 b4 s( N. [$ d: o8 @( z; W9 s4 P
每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。6 @+ V4 X, ?2 F, ?3 ^1 C% e
例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊 , C4 `8 G0 ?+ j8 O8 @# o
21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4
: F& b x, V1 W$ V: Q5 E: _21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色5
5 u6 @9 c3 \5 y21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4
" L+ j" l9 D7 d6 @...5 c" D( P d: c# A
" K9 k! N! P @% G& `# Y8 @- a. ^預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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