Alvin 發表於 2024-4-16 20:11 O3 {) u) Y, d% ?
會否公佈詳情及計算公式?
- D% x; x) a* [& P事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。
! ]( ?* B0 L# Z. g2 b3 @" I& d有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。+ F' C6 S1 l' z, P% T$ W
. }0 ^: w( W# G7 B8 }$ i! b1 j% H7 D4 R
耐久度基礎值 : (假設X) / l0 H d9 l3 y4 V- j$ z- V" F
戰敗 (沒被清零) : 加 1N。
/ v5 X8 H+ I8 m; a! r戰敗 (被清零) : 加 2N。3 {3 [6 C& h( w ?7 b8 _
戰勝 (清零敵國) : 減 2N。
$ u2 L, ^$ r( D% I5 g4 n戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。
' R0 ~6 k2 `/ c. |0 y R5 Q* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。; |- y7 `- H" w% N& x5 w
' S/ B W* Z% ~# O0 r5 g
耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒
( \7 P# I; m$ |8 w耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒* F& O1 V6 Z! n
! U. _; }( [1 U/ t# l每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。
& i. r/ B" P0 B. X0 Y" L' ^, K- j5 Q* i6 j+ ~1 f6 y
" a( P3 o, e c
4 o. ^2 w& n3 C" y3 ?( ]
暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,) U3 ~0 e: O& d3 z, W! W
不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,3 t# d5 Q( R: h
所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。
6 G& }, V6 _$ f1 J' y預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。
1 l0 G1 n! s, r) p2 Z3 a( R" n2 z* T0 t3 e# ~7 F4 @8 [4 N
永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,9 v% a8 [2 @8 }5 L' h4 h
例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。% v) S, q" a' J- R
過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。
) n' e$ C, g$ J8 ^/ ] ]+ l N
5 n& Y' |9 x8 l# [" S : g+ Y! C& r' f( F4 G; w, s Y# h& g
3 \4 g# R0 ]0 K. T5 B* N8 o3 U8 S$ R
每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。/ V1 Q2 d; u( t2 U
例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊
$ l6 i: }2 b `# p! g2 W8 E21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4
$ }& T% v! j7 C3 N3 [5 c$ V. @21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色5, m, \3 C7 k3 L( o3 i2 P, b
21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4
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預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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